▼:【将官(general)のための判例百選】#3: 全てのアーキテクトが知るべき失敗する設計

このコンテンツは外資系ECLMシリーズより一部引用しています。

 

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平原は死体で覆われ、

戦いの残骸が飛び散り、

また酷い傷を負って死にゆく者のうめき声が激しく響いた。

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ーローマ帝国の歴史家 アンミアヌス・マルケリヌス(330-395)

 

▼:【将官(general)のための判例百選】#3: 全てのアーキテクトが知るべき失敗する設計

大日本帝国軍はもともと内乱の鎮圧用に設計されていました。

つまり、国内統治のための組織でした。

しかし、明治10年代の終わりごろに、日本陸軍が、メッケルを招聘して軍制の一切をドイツ式に切り替えてから

日本の軍隊の制度が変わりました。外征用の組織になったのです。

(中国の軍隊が共産党の軍隊であるのと同じ)

当時のドイツの軍隊は、隣国のフランスを仮想的にするという目的のもとに全てが成り立っているもので、

その制度のもとで軍人の思考が旋回する限り、攻撃的になりました。

それを日本も受け継いだ。

つまり、ドイツの設計思想を

導入した時点で日本の軍隊が

他所に侵略することはある程度、宿命づけられていたのです。

私がいつも言っているように、組織とは社会のプログラミングです。

組織とは設計。プログラミング。

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戦略に組織は従うが、

組織が戦略を従わせてしまうことがある。

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「組織は戦略に従う」が基本でそのはずですが、

実際、

「戦略は組織に従ってしまう」のです。

お客様のための銀行が、

なぜか銀行のための銀行になってしまう。

その不条理を描いた半沢直樹はヒットしました。

どんな職業でも、上流というのは、

・構想

・設計

などに関わっています。

例えばIT界は、

システムインテグレーターとか、

SEがクライアントサイドの要望を聞いて、

設計をして、プログラマー、コーダーがガリガリ書くわけです。

工事の現場もそう。

ゼネコンとか、建築士とかが色々考えて、

元請け、下請け、土木建設の現場職員などのヒエラルキーがある。

軍もそうです。

大日本帝国時代、

・海軍大臣

・陸軍大臣

などは予算や装備などに関わっていましたし、

統帥部・大本営は組織をまとめあげていた。

上流職というのはそういうもの。

警察のトップは、一般的にイメージされる「警察官っぽい仕事」をしてませんし、

軍隊のトップは、一般的にイメージされる「軍人っぽい仕事」をしてません。

IT業界では、

上位レイヤーにいる人たちで

コード書けない人たちはたくさんいます。

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私から言わせると、

・法律を作る

・ITシステムを作る(アルゴリズム、プログラミングを組む)

・組織構造を作る、組織設計をする

・論理的な主張を考える、論文を考える

・ドミノ倒しを考える、ピタゴラスイッチみたいなものを考える

・セールスレターを考える

・鉄道の路線網を考える

・スピーチを考える、プレゼンを考える

・料理のレシピを考える

の全ては、根本で共通しています。

どれも同じです。論理構造です。

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フローチャートが書ければ良いのです。

まず、アウトプット(主張)を考えます。法律ならば効果と呼ばれるでしょう。ゴールです。

そして、これの「確信度合い(%)」と「例外」を設定します。

言わば、境界条件(boundary condition)です。

そして、インプット(データ)を考えます。法律ならば要件と呼ばれるでしょう。入り口です。

これが、どうやってアウトプットに繋がるのかというフロー(ワラント)がありますが、

ここでは、

・順番

・分岐

・選択

の概念が出てきます。

理科の話みたいですが、直列か、並列かみたいな話もありますし、

選択するならif条件を設定しないといけません。

どこで元に戻るのか、

どこで他と接続するか、

どこでリピートするか、ということも考えます。

途中で、どういう処理が行われるのかも考えます。

(足し算、引き算、掛け算、割り算)

数直線で考えるとわかりやすいですが、足し算とは「右」に行くこと、引き算とは「左」に行くことです。

掛け算とは、右に「飛ぶ」こと、割り算とは左に「飛ぶ」こと。あるいは、かけ算は「数直線」から「面積」へ広がって行く空間的拡大の話で、割り算は「包含・比関係」と言えるでしょう。

足し算、引き算、

掛け算、割り算の違いは、「方向感の違い」とも言えるのです。

ピタゴラスイッチで考えるとわかりやすいですが、

ドミノ倒しが普通に進んで行く構造はもちろん、

飛ぶような構造だとか、空間的拡大するような展開が考えられますよね。

同時に二つが走って比較できるような展開とか。

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西園寺のセールスレターは神がかりだと言われていますが、

1つヒントを出すと、

「ピタゴラスイッチ」

を作るような感覚で書いています。

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話のテーマを、ADHD的にあちこちスイッチすることで、

見てて面白い・飽きないようにし書けてる。

・・・・・・こういった、構想・設計ができるようにならないと、officer止まりですよ。

部課長止まりですよ。

軍師とか、ハッカーとか、アナリストとか、

ああいうのは既存の取り組む対象があってなんぼですが、

ジェネラルの世界になると「つくる」を考えないといけません。

・・・・・・・・・・仕組みを作る。

仕組む、とは、

「インーアウト」

の関係、すなわち関数と、この転換効率です。

仕組みを作れないと、「自分が働く」ことになります。自分が佐官をやらないといけない。

組織を作る。

人を育てる。

システムを考える。

法を作る。

役員、社長、起業家レベルの世界は作る・創る、ですよ。

インタラクティブなやり取りが可能なネットコンテンツが、スタティックでパッシプな書物なんかに負けてちゃダメですよ。

・・・・・・・・さて。

今回は、過去の歴史が証明した、

「失敗する設計」

について考えてみます。

結論から言えば、工学的な観点から言うと、

・材料の破壊

・構造の倒壊

・構造の振動

・想定外の外力

・想定外の制約

・火災、天災からの逃げ遅れ

・連鎖反応で拡大

・冗長系の非作動

・作業で手を抜く

・設計で気を抜く

・個人や組織の怠慢

・悪意の産物

の全12パターンです。

「マスター」で紹介した、

以下のビジネスで失敗するパターンも

踏まえて理解すると設計巧者になれるでしょう。

・事業が急成長するが、それを支える人材や仕組みが追いつかない

・強気の成長を金融機関の借り入れに依存し、金融機関の態度が変わると、資金調達が困難になり行き詰まって一気にこける(不動産投資などにありがち、ダイエーなどもそう)

・売上至上主義に走り利益が出ない

・社員による架空売上の計上、都合の良い報告

・売上の大部分を一部の客に依存する

・販路を確保できないまま大型の先行投資で行き詰まる

・単なる幸運で当たった大ヒットを当てに前進・レバレッジをかけてブームが一巡したら行き詰まる

・主力事業に差別性が無い

・総花的な展開

・売上の大多数を一部の商品に依存する(そしてその商品のライフサイクル上の寿命)

・社員同士での内輪揉め

・脱税、無理な節税、税務当局からのメス

・設備投資を行わないことによる、時代への出遅れ、更新の不可能

・為替レートの変化

・カントリーリスク

・下請け、FC、代理店事業、子会社などのモデルで、大元の方針転換に振り回される(デサントがアディダスや伊藤忠に振り回されるパターン)

・大手流通業頼みなど、販路を特定の経路に依存するビジネス展開(商社依存、百貨店依存、amazonや楽天などの大手プラットフォーマー依存)

・会社の主要なメンバーの脱却、従業員の裏切り

・受注単価の低下(ユーチューブアドセンスなど)

・大手の参入

・財テクに走って失敗

・業界の構造不況

・天災

・新しいテクノロジーの台頭

・代替品、従来とは異なるライバルの台頭

・新規参入

・顧客の変化

・仕入先の変化

・コストの増加

・不況、信用不安

・過去の成功体験への囚われ

・カリスマを失ったことによる求心力の低下

・売上の不安定、売上予測困難

・在庫リスク

・債権回収の困難、貸し倒れ、入金の遅れ

・スポット的な大型案件の受注頼み、日銭を稼ぐビジネスモデル構築ができない

・運転資金が重い

・金融機関から信用を得るための粉飾決算、資本市場から信用を得るための粉飾決算

・海外事業転換の不足、国内市場の収縮への対応の甘さ

・売上の第二、第三の柱が育たない

今回は、工学的な視点に注目します。

・材料の破壊

・構造の倒壊

・構造の振動

・想定外の外力

・想定外の制約

・火災、天才からの逃げ遅れ

・連鎖反応で拡大

・冗長系の非作動

・作業で手を抜く

・設計で気を抜く

・個人や組織の怠慢

・悪意の産物

これは、大きく分けると、

(1)技術的な要因で、しかも機械分野のエンジニアが少なくとも最初に考えるべき力学的な設計要因

・材料の破壊

・構造の倒壊

・構造の振動

・想定外の外力

(2)技術的な要因だが、普通は副次的に考えている使用時の設計要因

・想定外の制約

・火災、天災からの逃げ遅れ

・連鎖反応で拡大

・冗長系の非作動

(3)技術的な要因だが、人間や組織との関係が強い設計要因

・作業で手を抜く

・設計で気を抜く

(4)技術ではどうしようもない組織的な要因

・個人や組織の怠慢

・悪意の産物

になります。

基本的に、設計というのは、

「機能」→「機構」

です。

functionを考えて、mechanismです。

これは、法律を考える時、法体制を考える時もそうですが、

求められる機能があって、

それを実現するための機構を考えるのが基本。

西園寺はセールスレターを考える時も、

そのセールスレターに盛り込みたいfunctionを考えてから、

mechanismを考えます。

車の設計でもなんでもそうですが、

基本的に盛り込みたい機能(部分)があって、

ぼやっとした全体像のイメージ(全体)があって、

その間を埋めるような往復思考作業をしているものです。

部分と全体は、設計において、比較的早期の段階で浮かんでくるものです。

さて、機能から考え、機構に移る。

となると、

「主要な機能」

というのがあるのですが、

主要な機能ではなくその周辺的なことが原因で

事故・失敗が起こることがあります。

それが、

(2)技術的な要因だが、普通は副次的に考えている使用時の設計要因

ですね。

設計の失敗は、だいたい、このパターンが多いのです。

目を配ってないところで起こります。

(3)、(4)は人災です。

ヒューマンエラーを考える時、基本的に、人間のおっちょこちょいの性格は変えられない、とわかっておくべきです。

人間起因の失敗について、精神論で訓戒しても意味がありません。

システムで制御しなければなりません。

こうやって考えると、やはり全てはシステマティック思考が大事。

ーーーーーーー

テストで効果が実証された、マーケティングシステムを作りなさい。

そうでなければ、起業家は寝られない。

ーダン・ケネディ

ーーーーーーー

では、1つ1つ見ていきましょう。

(1)技術的な要因で、しかも機械分野のエンジニアが少なくとも最初に考えるべき力学的な設計要因

の、「材料の破壊」についてですが、

料理の世界でも「食材」と「調理」で成り立っているように、

工学分野も「材料」と「構造」で成り立っています。

材料には、

・力がかかると砕けるもの(脆性破壊)

・力がかかるとたわむもの(延性破壊)

があります。

設計の基本は、

対象となる材料の性質、

特に、「どういう時に壊れるか」を理解することです。

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設計の基本は、材料の性質を理解することです。

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この「砕ける」「たわむ」の性質を理解する必要がある。

どちらにせよ、温度、湿度、水素、空気、などが関係しています。

「疲労破壊」は、金属疲労が有名ですね。

マラソンランナーが疲労骨折をしますが、これも同じカテゴリー。

衝撃が小さくても、多数回の負荷が与えられると、いつのまにか破壊するのです。

youtuberのはじめしゃちょーが、

「ドアを何回開け閉めすると壊れるか?」

というのをやっていましたが、

あれもドアノブ壊れましたね。

疲労は、

「腐食」

「磨耗」

と並んで機械分野では失敗3大項目です。

車やバイクに乗っている人は、タイヤが磨耗することは知っているでしょうし、

自動車も海に近いエリアでは錆びやすい。

・疲労

・腐食

・磨耗

でダメになる。

私がバイクに乗っていた時、やはり錆には悩まされました。

この、疲労、腐食、磨耗は計算がしづらく、

使用時間が長くなると事故に至るという特徴があるので、

非常に怖いです。

徐々に侵食する問題。

ただ、日頃メンテナンスをしていれば大丈夫です。

コンテンツの世界も同じです。オワコンって言葉がありますね。

・疲労

・腐食

・磨耗

する。

セールスレターを考えるとき、

コンテンツを考えるとき、

いわゆるこういった情報のエンジニアリングにおいては、

情報の賞味期限をよく考える必要がある。やはり、錆びるのです。腐食する。

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コンテンツを作るとき、

それがセールスレターだろうとメルマガだろうと、

素材として採用したネタが、

時間が経てば陳腐化します。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜

歌手もそうですが、

歌詞に「メール」とか「LINE」とかのトレンディ単語を入れちゃうと、

時代性が残っちゃって、後から古い感じがする。

廃っていく。

法律だってそうですね。

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設計の教訓1: 構造の基礎素材、材料の性質を理解し、

1 脆性破壊

2 延性破壊

3 腐食

4 磨耗

5 疲労

に気をつけ、

メンテナンスせよ。

外力に晒されている限り、何事も時間が経てば劣化する。

========

美容にも言えることですが、

私たち人間も、経年劣化しています。

メンテナンス、大事です。

5年、10年と時間が積み重なってくると、症状が現れますよ。

次は、構造の倒壊について考えて見ましょう。

材料がダメになるパターンは、材料が壊れて全体のシステムが破壊されるパターンでした。

これは、

「部分(part)がダメで、全体(whole)が壊れる」

というパターンでしたが、逆に、

「部分は大丈夫だが、全体のバランスが崩れてしまう」

というパターンもあります。

ここには、面白い話があります。

日本の自動車産業を評価する際によく言われる話ですが、

日本は「擦り合わせ設計」が得意です。

インテグラル設計。

全体を統合するのが得意なのです。

これに対して、アメリカは、モジュラー設計が得意です。

要求機能同士が干渉しない独立設計です。

================

要するに、モジュール(部分)を独立させて、そこから考え、組み上げる。

================

アメリカはモジュール発想です。

部分を独立させて、これを連合させる。

アメリカ合衆国という国の設計がまさにそうです。州が独立していて、それを束ねている合衆国。

州によって法律も違う。

モジュールの集合。

日本は逆ですね。

国がインテグラル設計。

日本は東京1極集中の中央集権国家ですよ。

この「日米の設計文化の違い」は、

そのまま会社の構造の違い、サラリーマンの働き方の違いとなっています。

アメリカは、職能機能別に、しっかり分化しています。

当然、ワーカー達も、それぞれの分野別にプロフェッショナルになります。

ですから、「●●枠」として採用されたら、その仕事をずっとやります。

(職能と結婚する)

日本は違う。

日本は、職能機能もそうですが、

そこで働く人たちも境界がすごく曖昧です。

「●●枠」として採用されても、別の仕事をさせられることもあります。

(日本のサラリーマンは、会社と結婚して、転勤・転属させられる)

会社という全体に忠誠を使わされる。

インテグラルに統合される。

日本が第二次世界大戦中、

艦の設計などでやらかしたミスは、

トレードオフである「あらゆる要求機能群」を微妙なさじ加減で

全てのバランスを取ろうとした結果、

「全体」のバランスを起こして発生した事故が多い。

つまり、いろんなワガママを詰め込んで、無理やり全体統合しようとして、バランスを失ったパターン。

インテグラル設計は、

複数の要求機能を統合しようとする過程で、

バランスを崩すことが多いのです。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜

これは日本人の人生設計にも言えることです。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜

私がよく、「スタンプラリーのような人生」「要領の良い大学生が単位を効率よく取ろうとするやり方を卒業後にやっちゃった人生」と呼ぶスタイル。

いますよね、こういう人。

全部揃えようとする人。

多くの日本人が抱く人生設計思想です。だいたい、30代になって「うまくいかなかった・・・」と気付く人多いですけど。

日本人は、

・仕事

・恋愛

・家族

・友情

・親子関係

・趣味

など、あらゆることを「まぁまぁ」の水準で、

全体的に満たそうとしてバランス不良・構造不良で

全体が倒れている人は結構います。

・・・・・・・・典型的な日本発想です。

工学分野において、

基本的に機械というのは、「重心が高いと倒れやすくなる」という原則があり、

設計者はこの「重心」の計算を徹底します。

自動車で言えば、SUVなどは車高が高く、視界が広くて運転しやすいとか、衝突時は乗用車の上に乗って潰されないだとか言われますが、

車高を高くすればする分、トレードオフで横転しやすくなります。

バスとランボルギーニのどちらが横転しやすいか、考えれば一目瞭然です。

車高の高い車は横転しやすい。

ハリアーとか、ランクルとか、車高が高い車は、横転リスクも高いのです。

ここら辺はさすがにどのエンジニアも、ちゃんとします。

重心の計算をします。

問題は、そういった正常状態ではなく、

例えば一部のパーツを分解した時、一部が未組み立てであるとき、未完全形のバランスまで

考慮していない時に事故が起こります。

構造不良は、何かあった時にボロが出る。ショックイベントの時に一気に全体が倒壊する。

人生設計もそうでしょう。

さすがに、

・仕事

・恋愛

・家族

・友情

・親子関係

・趣味

などを総合バランスさせようと思ったら、

そのバランスはある程度、誰もが考慮するでしょうが、

例えば、

・離婚した!

・会社をクビになった!

・友達との関係が続かなくなった!

という一部不良の時に、一気に倒壊する設計のパターンは多い。

公務員になり、結婚して、安定を享受しながら、

幸せに暮らしているという人は全て完璧っぽいですが、

離婚すると一転、

「刺激もない、つまらない、成長しない仕事をただやってる退屈な人生、しかも転職困難、何のために生きているのか」

という状態になります。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

銀行員になるとか公務員になるというライフスタイルは、

良い奥さんを見つけて、家庭の幸せを築いた時に幸せになります。

たいていの学生はそういうのを発想します。

インテグラル設計で、公務員・銀行員になって、良い奥さんを見つけて幸せな家庭を築こうとするのですが、

実際は結婚の難しさ、恋愛の難しさに打ちひしがれます。

そして、全体のバランスが倒壊するのです。

やりがいもない、成長もない、スキルもつかない、他に行き場所がいなくなるキャリアに最適化されて、

どんどん歳をとっていく恐れに慄く。

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クラウゼヴィッツは、

軍事攻略の戦略として、

「重心を見極めて、その重心を破壊せよ」

という教えを展開しました。

重心を見極めて、そこを集中的に攻撃し、バランスを崩してしまえば最大効果が得られる。

それぐらい、重心は大事。

人生設計において、あらゆる項目のバランスをとった重心を、

「高い位置」に持っていこうとするのが日本の大学生ですが、

この重心が高すぎて全体が倒壊する人たちがいます。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

これが、普通の幸せに苦しむ人たちの図ですね。

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重心を高くするのは大変。

さらに、工事現場を見てもらったらわかるように、高い建物を建てるためには、

その分、深く基礎工事をしなければならないのです。

この「基礎」ですが、

建物でも、車でも、人生設計でも、

なんでもそうなのですが、

「こうだろう」という前提条件のもとに成り立っています。

ここを人は疑わない。

「25歳で結婚して、子供を二人もうけて、年収は500万もらって、マイホームを建て、孫に囲まれた老後を送り、・・・」

みたいな人生設計をしている人は、

「日本経済がダメになる」

「税金が上がる」

「社会保障インフラが壊れる」

「就活ルールが変わる」

「企業が終身雇用を放棄する」

みたいな基礎(前提条件)の崩壊を全く頭に入れていない。

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自分が建てる建築物の、土地の材質、地質の性質を頭に入れてない。

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これでダメになったのが氷河期以下の世代でしょう。

しかも、人生のバランスはそんなにすぐ取れるものじゃ無い。

バランスの良い家庭で育った人が、20代の段階で選り好みしすぎて失敗したりしますが、

(結婚相手に年収1000万円を求めるなど)

そもそも自分のパパ・ママは、年収1000万円あったとしても、結婚した当時からそうだったわけではないでしょう。

順序よく1個1個攻略したから、それを結果論で見ると

全部が揃っているように見えるだけかもしれませんし、

長い時間をかけてバランスを取ってきたのかもしれないのです。

20代、30代の時は、バランスが全然取れてなかったかもしれない。

時間軸を無視したバランス論は危険。

世の中ではよく、

「何事もバランスが大事だよ」

と言われますが、

バランスを取ればなんでもオーケーと思う発想は

エンジニアリング思考が足りません。

バランスを取ると、重心問題が出てきます。

インテグラル設計には重心問題が出てくる。

この重心をやられると、即、全体が死にます。

また、一部が欠損すると、バランスが欠けてこれも死にます。

弱点が出てくる。

「何でもかんでも」は、全体構造不良のリスク、全体崩壊のリスクがあるのです。

たまにテレビニュースで、

三菱UFJとかに勤めているのに、

ストレスでレイプ事件とか起こして捕まる人たちがいますが、

ああいう人たちは、「一見するとバランスが取れそうなキャリア、ライフスタイル」において、

一部が欠損・欠落するときの全体の崩れ方を考えられなかった人です。

銀行員のキャリアみたいなのは、

・良い奥さんを捕まえる

・幸せな家庭を築く

・趣味がそこそこある

みたいな感じで全体が揃って初めて幸せになり得ます。公務員もそうです。

だって、銀行員の業務なんてつまらないでしょ。

ジェンガと同じで、パーツが一個抜けると、ガラガラガッシャーンなのです。

多くの学生が夢想する、

「幸せな将来像」を構成するための一部として、

銀行や公務員を選んだのに、一部しか揃わなくて無意味化する。

封印されしエクゾディアの右足、左足、右手、左手を必死に揃えたけど、頭が無いので何の価値も無い状態。

歯医者とかもそうね。

歯を削って楽しい人なんていないでしょ。

国家資格に守られた職権、高い給与、ステータス、モテ、

いろんなことが総合的に職業の魅力を作っているのかもしれませんが、

あの仕事はコンビニよりも多いと言われるようになってきて、

貧乏になり始めてから全てが倒壊してきていますね。

いわば、あの手のキャリアは、

人生全体をうまーくバランスとってこそ意味がある。

仕事そのものが面白いわけじゃ無い。

料理で言ったら、じゃがいもみたいなもので、

あらゆる料理に使えるけれども、

取り立ててその食材単体がズバ抜けて美味しいわけじゃ無い。

いろんな食材を合わせて、

カレーに昇華させて意味がある。

しかし、そうじゃない場合、ああいう仕事というのは不幸になります。

銀行とか公務員とかね。

逆に、

「仕事」

だけに特化して家庭はめちゃくちゃだけど、

好きなことやって生きてそうなホリエモンとかが、

おじさんになってもイキイキしてるのは、人生設計をモジュールでやったんでしょうね。

人生の一部、モジュールそのものがそれで完成してる。

「仕事」という部分を、

それ自体で完結させてる。

仕事だけで楽しいように設計してる。

ーーーーーーーー

仕事そのものの面白さがそれで完結してる

ーーーーーーーー

というモジュール設計。

「バランス」というのは、

そのほかにも、総取りのジレンマとして、

「どれもこれも中途半端」で終わってしまうリスクがある。

仕事を選ぶ際、「潰しがきく」という発想で道を選んで

ダメになってきた人たちもたくさんいるでしょう?

・バランスが取れない

・重心が崩れて崩壊

・一部が崩壊して一気に全体が崩壊する

・全部が中途半端に終わる

これが、バランス思考の怖いところです。

人は、バランスの取れた人生、とか、「普通の人生」とか、軽々しく言うんですけど、

簡単だと思ってるんですね。

実際、ハードです。

加えて、360度目を配らないといけない、という「角度」の問題があります。

サッカー、バスケットボールのようなフィールドスポーツに顕著ですが、

サイド側のポジションと比べて、中央のポジションは、360度見ないといけないので忙しいです。

目を配らないといけない範囲が広い。

休めないのです。

あちこちに気を張る。気を配る。

つまり疲れる。

バランサーは忙しい。

バランスの取れた生活=忙しい=疲れる、なのです。

「楽な人生」を求めてる人には向いてない。

サッカー日本代表の、1試合あたりの走行距離を見ると、中盤がやはり走ってる。

遠藤保仁なんかは、いつもチーム1走っています。

バランサーは大変。

ゴールキーパーは楽でしょ。

体力的にはね。

ゴールを守れば良いから。

ーーーーー

バランスを取る = 忙しい

ーーーーー

ということです。

忙しい = 疲労する

ですから、当然、「疲労」「磨耗」で材料破壊が起こることもあり得ます。

360度外力に晒されて、腐食が起こることもあります。

ということは、

大変なメンテナンスコストも

かかるということです。

ハイバランス中毒者はこれを知ってるのでしょうか?

ファッションに、仕事に、メイクに、恋愛に、子育てに、みたいな、

女子が夢想するようなあれ、

これは相当に忙しく相当にメンテナンスコストがかかり

すごく繊細な気配りが必要でクソ忙しいハードな日常だとわかっているのかどうかですね。

世の中の人が、「普通の幸せ」が手に入らない理由です。

彼らの言う普通の幸せとは、

全方位的にそこそこの水準で、

バランスを取ることです。

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西園寺の人生経験からも言えることですが、

多くの日本人はバランスを好みますが、

バランスを取ろうとすると、メンテナンスコストが物凄くかかり、

疲労、消耗、腐敗・腐食しやすいですから、

「ハイバランス」じゃないとコスパが合わないのですが、

ハイバランスにしようとすると重心が上がるので横転・倒壊しやすいのです。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

さらに、バランス型だと、

部分のメンテナンスの際、これの取替をしないといけないと、

擦り合わせ設計・インテグラル設計で最適化されているので、

全体をやり直さないといけないこともあります。

バランスをとった以上、リバランスは難しい。

部分がダメになると、一気に全体がダメになることがある。

・・・・・しかも、基本的に、モジュール設計の方がコストは安いのです。

カレー、ラーメン、焼肉をそれぞれモジュール別に作って、

「ラーメンセット」として売り出すのと、

カレー粉を使ってラーメンの麺を作り、

焼肉に合うスープを作って、

焼肉を盛り付けたオリジナルの創作ラーメンを作るのと、

どっちがコストかかりそうですか?難しそうですか?ってことですね。

逆に言えば、売り物としては、付加価値を出せるのはインテグラル設計ですけどね。

私がユニクロを見ていて面白いと思うのは、

ユニクロは売り物が全部モジュール型だということです。

一般的なアパレルの場合、

並べたアイテム群の親和性とか意識しますが、

ユニクロはひたすらモジュールをローコストで大量生産してる。

手を出すのがベーシックアイテムばかりですから、

ラインナップのバランスをあまり意識しないで良いのです。

この点、ZARAは意識してると思いますよ。

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設計の教訓2:

構造の設計は基本的に、

(1)インテグラル設計 (擦り合わせ、全体最適)

(2)モジュール設計 (部分最適)

があり、全体のバランスを取ろうとして(1)を選択した場合、

「重心」

を高くして全体が倒壊したり、

重心を失って倒壊したり、一部が欠けて倒壊したり、

一部のメンテナンス・取替で全部がダメになることがある。

また、バランスを取るということは、

360度に対応し、「忙しい」ということである。

忙しいということは、

消耗、磨耗、疲労、腐食しやすく、

メンテナンスコストがかかる。

ハイバランスで無いとリターンが取れないこともある。

スイッチングコストもかかる。

さらに、全体が中途半端に終わることもある。

また、高いものを建てようとすればするほど

しっかりと基礎を建築しなければならず、

加えてこの基礎(前提条件)が崩れることもある。

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・・・・・・かと言って、

部分最適しようとすると、

トレードオフの局面に立たされて

必要要求機能の一部を捨てないといけなかったり、取捨選択しないといけなかったり、

バランスが悪くなったりする。

キャリアの世界で、よく、

・I型キャリア

・T型キャリア

・Π型キャリア

などと言われるのですが、

エンジニアリングの世界で、

Π型で設計を組むと、この柱の部分が崩れて、全体が倒壊することがあります。

「1本の専門性じゃ生き残れない!2つの専門性を備えよう!」みたいな話がありますが、

2つの専門性を備えてシナジーを発揮した場合、

片側が崩れると一気に倒壊する恐れもあります。

もちろん、1つの柱は残るかもしれませんが、全体としての系は失うかもしれない。

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1つの柱自体も、

細くヒョロガリにするのではなく、

ある程度太さ・幅を持ち、

しかも柱単体自体がまるで井桁状に十分な耐久構造を持つような複合設計じゃないと、

全体が大きくなればなるほど倒壊しやすくなるのです。

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いわば、フラクタルです。

つまり、早い話、「ダブルエキスパート」とか言っても、

柱が弱いと一気に倒壊する可能性がある。

「英語」と「IT」と「簿記」の3つを掛け合わせてレアキャリア!!!!!!

みたいなこと言っても、それぞれが細い柱だとただの雑魚です。

希少性もクソもありません。

堀紘一が、

〜〜〜〜〜〜〜〜

「これだけはオレに任せておけ」という一芸があれば、

年収2000万円〜3000万円までは簡単にいける、

1億円の場合はこれに加えて幅広い全分野の知識が必要になる

〜〜〜〜〜〜〜〜

みたいなことを言っていましたが、

その一芸というものは、日本の労働者人口を考えると、1/100万くらいのレベル、偏差値にならないといけないでしょう。

堀紘一は、「筑駒出身、東大卒、読売新聞、三菱商事、BCG」と経歴おばけでこれだけでかなりのレアリティがある人間ですから、

その人間の感覚で喋っていますが、

彼の言う一芸は間違いなく「上位数%」かそれより厳しい数字だと思いますよ。

実際はその「これだけは俺に任せておけ」に大抵の人はリーチできないので、

90%以上が年収1000万円すら届かないわけです。

======================

数字を伴わない話には意味がありません。

この「一本」で勝負するんだ!っていうキャリア選択するなら、

基本的には上位1%、生き残り最低ラインが上位20%、

人生をずっとそれで渡るならその一本で1/100万を目指さないと、この国では危ういでしょう。

人口1億いますから。

======================

西園寺は、

「マーケティング」

という柱で1/100万に到達してるのにもかかわらず

(この国にマーケティング分野で私より上を行く人間が100〜120人いるとは思えません)

他にも他の柱も持っている男ですが、

この「マーケティング」という柱が、私の場合、

(1)コピーライティング

(2)DRM

(3)心理学

(4)セールス

というような複合的な構造で出来ており、

さらに、元々私は社会系の

・地理

・歴史

・政治

・経済

が得意分野で特に軍事は昔からややオタクなので、

これを統合する独自の「ストラテジック・マーケティング」が出来ており、

しかも基礎工事の部分には、MBAマーケティング、コミュニケーション経験、恋愛ナンパ経験、

会計、経済学、法学、英語、数学、などが根を張っているわけです。

さらに、別の柱として、

「投資」

という柱があるのですが、

ここには例えば、

(1)ギャンブラーセンス、経験、投機能力(実は15歳ぐらいからであり、ビジネスより早い・・・)

(2)ファイナンス、アカウティング能力

(3)起業家能力

などが複合的にあって、

特に「特異な経験」は、起業をして成功させたこと、

しかもスピーディーに若年で達成しセミリタイヤしたこと・・・・

さらに別の柱には「クリエイティブ」など・・・

というように、

1つ1つの柱がさらに

関連する能力を内包するフラクタルな構造になっていて、

シナジーがかかるようになっている。

1本の柱自体を強固にするように設計し、しかもそれぞれがモジュールとして機能するように意識しています。

それをひたすら、

ジェイエイブラハムの言う

「パルテノン戦略」で、柱を増やし続けている。

もちろん、他にも柱はありますが、

何が言いたいのかというと、

「複数の柱」

で自分の価値を出していくなら、それぞれがそれなりに太くないといけないということ。

Π型でキャリアを作るというのは、

1つの柱をまず強固にしないと、

Π型にした瞬間から、「座屈」して崩壊する危険性があるのです。

I型キャリアだの、T型キャリアだの言いますが、話は簡単じゃない。

これは建築の構造にも言えることなのです。

次は、「構造の振動」です。

読んで字のごとく、揺れ動くことです。

設計物というのは、物理的打撃をガツーン!とくらわなくても、揺らされるだけで倒壊する危険性があります。

これも、脆性破壊であったり、座屈のように、

だんだん弱っていって、一気に症状が発生するのです。

タコマ橋事件、

ポケモンサブリミナル映像事件、

英国ミレニアムブリッジ事件、

全部、「揺れ」が関係しています。

私は先ほど、Π型キャリアについて説明しましたが、

柱が、

「座屈(崩壊)」したり材料がダメになったりしなくても、

構造自体が、「揺れる」ことで、

この揺れが連鎖して全部が壊れることもあります。

揺らぐ、揺れるだけでも危ないのです。

構造が揺らぐだけで危ない。

コロナショックの時なんかは、コロナの被害よりも、経済ダメージの方が大きかったですが、

あれなんかはまさに「揺らぐ」だけのダメージの最たるものです。

揺らぐというのは、波が伝播していく。

金融ショックもそう。

私たちは、

・乗り物酔い

・船酔い

しますよね?

酔ったらどうなります?

動けなくなりますね。

ただ、揺らせるだけで、

人間全体の機能がダウンする。

「揺さぶる」という行為は、

材料の破壊でもなければ、

構造の破壊でもなく、

「揺らす」ことで、構造が動いてバランスに何らかの影響を与えるものです。

あるいは、A-B-C-Dという部分の連結で出来ているシステムについて、

Aに少しの動きを与えることで、B、C、Dに波及していくような

連続現象だとも言えます。

揺れ、は優しい攻撃です。

構成しているパーツ間の連結を怪しくさせるだけで、破壊できます。

例えば、とあるカップルがいたら、片側に対して、パートナーが浮気しているかもしれないという噂を聞かせるだけで、

実際はその事実がなくてもカップルの不和、不審、喧嘩が起きて、

その喧嘩を通して日頃のストレスをぶつけあったり、喧嘩の対応にお互いが嫌気がさして

別れる場合があります。

もはや、事実無根の噂がきっかけとなり、関係が揺らいで倒壊するというパターン。

ただ揺らすだけでいい。

昔から、女性が男性を捕まえる際、

・胃袋を掴め!

・寝技を習得しろ!

・連絡頻度を上げろ!

・感情的に揺さぶれ!

・彼氏に甘えろ!

・男の影をチラつかせて揺さぶりをかけろ!

・ゼクシイを追け!

・結婚式場の前で立ち止まってドレスを見つめろ!

みたいな姑息な手を使ってきましたが、

これはまさに揺さぶりをかける現象で、

徐々に徐々に揺れが大きくなり、最終的には全体の倒壊に至ります。

これも揺さぶり。

一部のアプローチを通して、その一部と連結しているパーツ群に影響を与える、波及効果を与えるイメージです。

スパイとかもこのイメージですね。

黒田官兵衛なんかは、

敵軍が、相互不信に陥るような

書物を偽造したりしたという話が残っていますが、

まさにこういうのは策士と言えるでしょう。

つながりの破壊、とも言えるかもしれない。

さて、

ここまでで、

・材料の破壊

・構造の倒壊

・構造の振動

までは解説しました。

長くなりそうなので、続きは次回にしましょう。

「人生設計」

「組織設計」

「経済設計」

「キャリア設計」

「老後設計」

いろんな設計に関する言葉があります。

どの設計にも使える普遍的な視点です。

・材料の破壊

・構造の倒壊

・構造の振動

これ、意識してみてください。

西園寺の人生設計では、

モジュール設計によって、

仕事は仕事で単体で自己完結的に満足するようにできてはいますが、

私のキャリア・ライフスタイル全体が、

「お金で女を買える」

という資本主義のシステムを前提としているので、

世の中から「売買春」が無くなると、正直、バランスを大きく失ってしまいます。

しかし、これは無いでしょう。

一番厄介なのは、構造の揺れ。

これまで、何度も女性と接点を持ってきましたが、彼女たちは構造を揺らそうとする。

私の人生設計のパーツ群の関係を破壊しようとしてくる。

最近もJK・JDとエッチしてて、

エッチするのは良いんですが、

終わった後に、

「一緒に寝て」

「帰らないで」

と言われたり、

仕事中に邪魔されたり、

仕事を妨害されたり、

長電話してきたり、

他の女と接触するのを禁じようとしてきたり、

彼女たちはひたすら、「揺らそう」としてくる。

 

このコンテンツは外資系ECLMシリーズより一部引用しています。

 

 

▼:エンジニアリング感覚のある、ジェネラルのためのジェネラルマーケティング

西園寺の、必殺技の1つを伝授しましょう。

名付けて、

「Engineering marketing(TM)」

です。

マーケティングをやる際、

あれこれ、いろんなノウハウ・テクニックを手にしても、

「結局、どこを狙えば良いのか?重点的に攻めれば良いのか?」ということがわからないことが多いでしょう。

私の話を聞いていても、

「んで?結局何をやれば良いの?」

「選択と集中って言ったって、何に集中すれば良いの?」

と思うことでしょう。

結論から言えば、

ここで大事なのがエンジニアリングマーケティングです。

工学マーケティングです。

===================

これは狙い所を示唆します。

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環境であったり、

ターゲットであったりを、

構造的に理解するのです。

そして、ホットポイントを突く。

西園寺は、口の中に重曹を塗って虫歯予防をするのですが、

これは口内のph値を上げるというもので、

虫歯のメカニズムを知り尽くした上での打ち手です。

=================

ソリューションは、対象の構造的理解なくして、成功しません。

=================

対象の構造を理解すると何が良いのかというと、

80対20の法則を利用できることです。

80の成果を生む、20の集中すべきエリアが見えてくることです。

狙い所、というのは、80対20の法則を起動させることです。

一部をついて、全体に波及させることです。

薄々お気づきでしょうが、

「重心」

を狙うのです。

何事も、重心を狙ってください。

センターピンです。

重心とは、部分にして、全体に影響を及ぼすエリアです。

あるいは、「振動」で攻略する。

揺らす。揺さぶりをかける。波及効果を狙う。

・・・・・・・・。

人間集団を意識するときには、人間集団の中で「重心」となる人物を狙う。

例えば、

アメリカ軍なんかは、

テロリストを殲滅させたいとき、

そのテロリスト集団の中の中心的な人物をリストアップして、

ここをターゲットにして殺害します。

空爆をする際も、

軍需基地だとか、

補給路だとか、

そういったエリアを狙うのはセオリーです。

マーケティングでも、

「インフルエンサーマーケティング」

「オピニオンリーダーを狙え」

「イノベーター、アーリーアダプターを狙え」

みたいな話はよくされます。

居酒屋なんかは、

「幹事さん」

を狙っていたりするし、

ファッション業界は

「読者モデル」

ヘアカット業界は

「ヘアモデル」

という手法がある。

ドミノ倒しみたいなもので、

狙い所というのがあるのです。

例えば、

自動車業界が、

モーターショーで水着の綺麗なお姉さんを

配置するのは、非常によくわかっていると思います。

男が車を買うのは、いつだって女のため。

女への見栄。

マクドナルドなんかは、

「ハッピーセット」

で、その家庭の基礎の部分である子供を狙い撃ちにして家庭を巻き込みつつ、

その子供が将来大人になっていくことを仮定してその人の人生の基礎である

「幼少期」を狙い撃ちする。

進研ゼミのベネッセなんかも同じことをしている。

個人で見たときはどうでしょう?

人間個人で見たとき、

人間のライフスタイルを1つのシステムとしてみると、

必ず、狙い所があります。

・柱を狙う

・重心を狙う

・基礎を狙う

というように。

不動産業界は、

医者をよくターゲティングしていますが、

医者の人生を分析したとき、

・年収は高い

・モテる

・頭も良い

・貯金もある

みたいな感じで完璧だったとしても、

「休みがない」とか

「働きっぱなし」だとか

「資産がない」だとかに目をつけて、

彼らが、

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

給料は高いが時間が無い・・・・という苦労を持っていること

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

を見抜いて、

そこの心理を突くようにして、

不動産を販売していく。

その人の人生の中で、弱い柱がある。

不動産業界のターゲットは三大世間知らず、

「医師」「教師」「大学関係者」です。

必ず、狙い所があるのです。

周辺から揺さぶりをかけても良いでしょう。

公務員にとって、

その仕事をやる重心は、

・世間体

・安定

・楽さ

みたいな部分でしょう。

女性にとって、結婚をする心理の重心は、「惨めさ」「老いへの焦り」「取り残される・孤独」「ステータス低下」のようなものかもしれません。

個人という人間を見た時、

私のようなマーケターは

・財布

・記憶

・行動

・時間

というマーケティングドメインの中で、プレイするのですが、

厄介なのは、入り込む余地がないとき。

人は、各々の「構造」を作っちゃっているので、

この構造に従うのもマーケティングですが、

この構造を破壊するのもまたマーケティングなのです。後者はイノベーション的だと言えます。

破壊的イノベーションを起こそうとする時、

構造を理解して、

・材料の破壊

・構造の倒壊

・構造の振動

を利用できないかを、私は考えます。

例えば、競合他社と使う素材を変えて、相対的に相手の商品サービスを陳腐化させる。

例えば、競合他社のビジネスのバリューのインテグラルを見抜いてバランスを倒壊させる、モジュール的ならその指揮系統や連合を瓦解させる。顧客の構造バランスを崩す。

例えば、競合他社のビジネスのバリューの連鎖・連合を瓦解させる、ウイルス的アプローチを考える。顧客のライフスタイルを変える。

異性を口説く際、

ナンパをする際、

男子が色々、飲み食いする場所を選んだり、

車を買ってデートに連れていったり、

優しくしたり、ファッションに気を使ったりするのは、

周辺的な部分から揺さぶりをかけていこうとする行動でしょう。

あるいはいきなり核心を突く人、重心を崩す人もいます。

よく、ナンパの世界で、

ーーーーーーーーー

美人をdisれ、

美人を下げろ

ーーーーーーーーー

みたいなことを言われたりしますが、

そのターゲットにとって基礎となっている自尊心や美人という前提であったり、

その人のこれまでの人生経験の総体としての軸をずらすことで

倒壊させようとするものです。

自分は美人で、

自分の美人さにつられてやってきた男と会話する、

というこれまでに何度も経験して適応してきたパターンを

適用させないように崩す、というもの。

これも、クラウゼヴィッツ的。

やばいことを言います。

マーケティングの核心です。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

結局、

モテるというのは、

相手の構造に従って選好されるようにするか、

もしくは相手の構造を破壊するのです。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

これが、obtainerとしての西園寺の知恵です。

例えば、風俗嬢と店外デートがしたい、

という場合において、

風俗嬢は、

・お金を稼ぎに来ている

・お金の見返りとして体を提供している

・だから無料で体を提供しない

・仕事は仕事、プライベートはプライベート

という前提があり、

さらに対男性観念、恋愛観念、人間性・キャラクター、パーソナリティには

中軸となる部分があるはずなのです。重心です。

彼女たちは、身体を売ることをマイナスと思っていない。

それをやっても、プライベートに影響がないと思ってる。

普通の女性が考えるような、「好きな人に悪く思われたくない」みたいなことが無いのです。

簡単に言うと、彼女たちは、「愛 < お金」となっている可能性が高いのです。

だから、愛的なものに弱かったりする。

西園寺が、

・風俗で風俗嬢にお金を払ってもらえた

・(本当はダメだけど)スキン着用店でゴム無しエッチができた

・(本当はダメだけど)スキン着用店でゴム無し中出しエッチができた

みたいな

ミラクルを起こしてきた

秘密の一部でもあります。

実際、古今東西、風俗嬢は好きな人ができるとリタイヤする人が多い。

例えば、

「プライドが高い」

「弱みを人前で見せない」

みたいな女性の場合は、

その基本的なスタンスが倒壊するような相手が

ドキドキする相手、恋愛する相手だったりするのです。

自分の本質を突かれる相手。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

鳴かぬなら鳴かせてみせよう、鳴くまで待とうホトトギスがマーケティングの基本。

しかし、

「鳴かぬなら、殺してしまえ!!!!!!ホトトギス!!!!」という荒療治的マーケティング、すなわちイノベーションも存在する。

【ゲームチェンジ】を起こす。

これが、私の言っていることです。

西園寺は織田信長的なことが得意なのです。

相手にウケようと迎合しますが、無理なら「破壊」します。笑

迎合してモテるか、無理なら破壊的創造をする。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

核心を突く、という言葉がありますが、

核心だろうと重心だろうと、

それらは些末な種々の事柄、部分、そういったものを

ぐわっと束ねる中核的なものです。

バランスが倒壊するインテグラルの重心か。

モジュールを束ねる中核か。

それは構成構造論です。

そして、いわゆる「前提」というのは時間論です。過去のことです。

対象を理解するには、

構造を知り、過去(前提)を知ればうまくいきます。

中核/重心と、

過去を突く。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

痛いところをつく。

ツボをつく。

ホットボタンを押す。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

私は、「鋭い」という評価を人から受けることが多いです。

この鋭さによって、心理をえぐられた女性たちが、私に股を開いてきました。

この鋭さは、

〜〜〜〜〜〜〜〜〜

中核/重心と、

過去を突く。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜

ことによって実現できます。

(もちろん、成功率100%なんかあり得ず、場合によってはコンフリクト、離縁を招く場合もあります。信長的なやり方は敵を作るのです。)

そのためには何が大事になるか?

・点(部分)の集積

・過去の分析

です。

この企画の後半で解説しますが、

重心は「三角形」がわからないとわかりません。

そして、

「近傍の点」

を集めたところで、三角形は立ち上がってこない。

ですから、

「遠い三点」

を集めることで、

それらを結ぶ三角形(面積)が浮かび上がります。

そうすると、重心が見えて来ます。

ーーーーーーーーーーー

何かを理解したい時には、3つ情報を集めてくることです。

3つが離れている情報だとより広く、

3つが近い情報だとより深く知れます。

ーーーーーーーーーーー

・財布

・記憶

・行動

・時間

について、

「BEST3」

なんかをリサーチしていけば、

ターゲットの性質・性格・構造は理解できます。

何かを調べるとき、統計的調査って頻繁に行われてますよね?

統計の場合は、

がさっと情報を集めて、

データが中心的に分布するところを見ようとしますが、

いわばこの幾何的な発想は、やってることは、

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

面積が立ち上がるような点をピックアップして(分布の偏り)、

さらにそこから重心を見つけ出すことです。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

「統計学」は、現在、あらゆる分野で応用できる科学の文法となりつつあります。

その統計学がやってることが、まさに、そういうことなのです。

幾何的に、重心を見出そうとしている。

・・・・・・・・・これの簡易応用版といっても良いでしょう。

最後に余談ですが、

面接における

「印象作り」

や、PRにおける印象作りもこの発想を応用することができます。

スポット的なプレゼンをいくつか提示してそれらを結んで見えてくる

「形」「大きさ」「重心」で印象を形成するのです。

・・・・・・・・おっと、さらっとヤベェことを暴露しちまったぜ!!!!!

貴方が本を読んだ時、

読み終わった後に、

「どこか一文を復唱してください」

と言われても、何一つ思い出せないでしょう。

人間の記憶とはそういうもの。

人が話を聞く時も同じです。

人は人の話を聞いて、話をしていたフレーズを暗唱することはできません。

人の話を聞いて、「要点的な理解」を作って印象を形成してるだけです。

人間は、「スポット」でしか覚えてないのです。

スポットだけ覚えて、そのスポットをテキトーにつないで、まとめ的な印象を作ってぼんやり記憶する生き物です。

ざっくり、3点ぐらいを覚えて、結んで、三角形を作って覚えてるだけ。

セールスや面接が下手な人は、これがわかってない。

受け手は、まず、話を聞いてない。まともに聞いてない。

聞いたとしても忘れるし、結局最後は、印象を形成して終わるだけです。

その印象は、三角形によって形成されます。

きっとおそらく、

貴方も、この企画を修了した後に覚えてるのは、

・外交の重要性

・資源という観点

・三角形の話、幾何の話

の3つぐらいしか覚えてないと思いますよ。笑

まぁ、西園寺はそういうことをわかってて話をしてる、見越してる。

すごいでしょ。笑

うわ!西園寺が、企画を作成するとき、

主テーマを3つ選んで、

その3つをつないで、

さらに、その中でフラクタル構造的に小論点をピックアップして

各テーマを取り上げていることが

バレちまいましたね!!!!!!!!

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

人は、

何かを理解したと感じるとき、

「構造」が見えた時にそれを感じます。

そして、西園寺から言わせれば、構造とは三角形のことなのです。

点が3つ集まると、三角形が作れます。

人は、三角形が見えた時に理解に至ります。

点が2つの段階では、単なる相対性、比較性が見えるだけです。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

面接、

自己紹介、

自己PRでは、

ーーーーーーーーーーー

3つの点を打ち出し、

それらをつなげて面積を作り、

印象を与える

ーーーーーーーーーーー

を意識してみてください。

というか、

相手が最後、

まとめとして持つ印象が、

印象的な3点をスポット的につないで立ち上がる「形」だと思ってください。

自分という人間は、その形で判断される。

そして、自分と競争しているプレーヤーを2人ピックアップして、

構造的な立ち位置・ポジショニング(要するに、二次元上の立ち位置)も俯瞰してみてください。

一人しかピックアップしないなら、「一次元分析」になってしまいます。

面接初心者は、話や面接を通して、相手に対して伝える印象が弱い。点がバラバラで繋げない。

(長く一緒にいる人はその点の集積を見ることで統計的に中心集積がわかる=性格がわかる)

面接中級者は、点を一貫性ある形で繋ぎ、性質(線)を浮かばせる。

(ただし、ありきたりで、信頼性に乏しく、しかもその人間の一部しか映し出せていない)

面接上級者は、点をつないで面積にすることで、よりリアルに人間像(面)にするのです。

そこには、点も、辺も、角度も、面積も、重心もあるのです。情報量が多いのです。

おっと、・・・・・・・これはヤベェノウハウだぜ!!

============

自分という人間の他者に対する印象は3点を、

自分という人間の客観的な立ち位置を掴むときは3点を、

こうやって意識することで、

モテの感覚が磨かれます。

お金にも女にもモテます。

============

「あいつに勝ってるはずなのになぜか選ばれなかった」

「好印象だったはずが、なぜかお祈りメールが来た」

みたいなことが人生で多い人は、これがわかってない。

多分、

相手は、

貴方が思ってる以上に、

貴方のことを掴めてませんよ。印象残せてないですよ。

<1>印象残す

<2>その印象について比較検討される

<3>選ばれる、実際、相手からお試しで選ばれて付き合ってみてもらえる

<4>印象が更新される

<5>リピートするか判断される

みたいなものですからね、コミュニケーションは。

また、

誰かから、

「貴方って掴めないよね」

と言われている時、

相手は貴方についてたくさん点を把握しているものの、

それらが結べない、形(面積)が立ち上がってこないから見えない、と言っているのです。

「自己紹介」とは、

三角形を作る、見せるイメージでやるのです。

線が見えれば合格点。理解されます。

面が見えればその人に任せたい仕事の具体像すらも浮かぶのです。

ーーーーーーーーーーーーーー

抽象量が大事なのは、

具体論があまりにも情報過多で人間のメモリーに対応しない、というのが1つの重要な視点ですが、

これは自分だけじゃなくて他人も同じことで、

他人には他人のメモリーの限界があることを理解した上で、

結局、他人が自分に対してもたらす評価は、

【3点の強い記憶とそこから浮かび上がる形】

に昇華されるということをおさえておくと、今後の人生、ずっと有利だと思います。

人は枝葉末節を覚えてないのです。

人は細部を覚えてないです。

ーーーーーーーーーーーーーー

貴方がもし、他人からの評価獲得において、

「努力が空ぶってる気がする」

「あまりモテてない」

「自分は存在感が薄い」

「強い印象を残せてない」

「あまり理解されない」

という場合には、

ずっと1点に固執してるのにその1点が弱いとか、

点がバラバラで繋げないとか、

相手の心理的な次元で、「絵が浮かんでこない」と思われているかも知れない。

絵が見えないパズルだと思われているかも知れない。

他人に対して印象を残すとき、

抽象的なテーマを3つぐらい選んでおいて、

それを意識して接すると良いでしょう。


===

西園寺貴文(憧れはゴルゴ13)#+6σの男

   




"make you feel, make you think."

 

SGT&BD
(Saionji General Trading & Business Development)

「人生を変える」にフォーカスしたブランド
         




Lose Yourself , Change Yourself.
(変えることのできるものについて、それを変えるだけの勇気を我らに与えたまえ。変えることのできないものについては、それを受け入れられる冷静さを与えたまえ。そして、変えることのできるものと、変えることのできないものとを、見分ける知恵を与えたまえ。)
 
説明しよう!西園寺貴文とは、常識と大衆に反逆する「社会不適合者」である!平日の昼間っからスタバでゴロゴロするかと思えば、そのまま軽いノリでソー◯をお風呂代わりに利用。挙句の果てには気分で空港に向かい、当日券でそのままどこかへ飛んでしまうという自由を履き違えたピーターパンである!「働かざること山の如し」。彼がただのニートと違う点はたった1つだけ!そう。それは「圧倒的な書く力」である。ペンは剣よりも強し。ペンを握った男の「逆転」ヒップホッパー的反逆人生。そして「ここ」は、そんな西園寺貴文の生き方を後続の者たちへと伝承する、極めてアンダーグラウンドな世界である。 U-18、厳禁。低脳、厳禁。情弱、厳禁。